最近,浙江工業(yè)大學一間小辦公室里,計算機學院大四學生喻林楓和信息學院的畢業(yè)生史宏杰等6人正在緊鑼密鼓地測試代碼,準備上新“決戰(zhàn)拜年之巔”的升級版小游戲。
準備好接受親戚們的拷問了嗎?《決戰(zhàn)拜年之巔》絕對是今年春節(jié)期間的爆款游戲。玩家向人工智能(AI)親戚們拜年,圍繞催婚、工作等話題,根據(jù)AI的回答,見招拆招。
他們的初衷其實只是“玩一玩”。今年1月底,史宏杰和喻林楓等人一起參加了線下游戲創(chuàng)作活動“2024 Global Game Jam”,活動要求參與者必須在48小時內(nèi)創(chuàng)造一款主題為“讓我笑”的游戲。沒想到游戲上線3天,用戶數(shù)就達到300萬。
意外的走紅,讓6位杭州的00后有些猝不及防。“我們團隊其實大部分都是‘I人’(內(nèi)向型人格)。”史宏杰說,“潑天的富貴”,他們不一定接得住,“我們一直想做的,其實只是一個‘I人’的社交場”。
玩家直呼:太有代入感!
接到“讓我笑”這個游戲主題的時候,史宏杰第一時間想起的,是社交平臺上流行的“江浙滬孝子排行榜”,00后們以調(diào)侃的口氣,將長輩眼中的“孝順”演繹成了幾個等級,留在老家工作、相親的視為孝子,而在外打工、不找對象的孩子則在“鄙視鏈”底端,每每過年回家,都會遭遇親戚們的“靈魂拷問”。
“我在設(shè)計角色的時候會刻意夸大親戚們的正反面,讓玩家感受到被冒犯,從而引發(fā)大家的‘決戰(zhàn)’樂趣。”史宏杰說。游戲剛做出來,就吸引了比賽現(xiàn)場其他創(chuàng)作團隊的目光。一位參賽學姐放下手頭的設(shè)計工作玩了一個小時,給他們手寫了一張“媽呀!這么會‘孝’”的獎狀。
這些“靈魂拷問”讓不少玩家直呼“過于真實!”“太有代入感了!”于是,有人在游戲里“懟”親戚,畢竟現(xiàn)實里很難有這樣的機會。
作為首批體驗的玩家,史宏杰的父母在玩完游戲后,曾小心翼翼地詢問自己是否有哪些做法讓兒子感到不適,“今年我回家過年沒有刻意理掉我的長發(fā),但他們也沒說什么。”史宏杰覺得,自己的家庭氛圍很好,但過年回家能夠讓父母進一步理解自己,歸功于這款游戲。
看似唇槍舌劍的拜年,通關(guān)以后的標語卻是讓人多回家看看,這也是史宏杰等人希望通過游戲表達的一份溫馨。“其實親戚們都是刀子嘴豆腐心,我自己的父母和親戚也是這樣互相關(guān)心安慰著過年,回家還是一件很溫暖的事情。”喻林楓表示。
從游戲剛開始上線的幾百人在線,到單日在線用戶數(shù)過百萬,團隊的幾個人熬夜擴容服務(wù)器、迭代產(chǎn)品。“我們迎來了創(chuàng)業(yè)以來第一次真正意義上的產(chǎn)品破圈傳播,也讓我們看到了生成式AI在人文關(guān)懷領(lǐng)域的無限可能。”喻林楓說。
想讓AI擁有人文關(guān)懷
浙江工業(yè)大學學生宿舍自行車庫里的一間小屋,是這個6人小團隊的辦公室。這里的進門通道經(jīng)常被自行車堵住,門上貼著簡單的公司名字,辦公室的墻皮有些發(fā)黃。“這里就是我們的桃花源。”3個人、1個月、僅僅一萬多元的啟動資金,他們在自己的“桃源深處”,創(chuàng)辦了名為ChatmindAI的網(wǎng)站。
“網(wǎng)站的名字和標志都是完全由AI生成的,我們自己沒有參與修改。”喻林楓說,創(chuàng)業(yè)的念頭始于去年3月,彼時生成式AI還是一個很新的概念,他成為了首批玩家,在B站上發(fā)布了一些AI繪畫教學的視頻,本來只是自己的興趣愛好,卻意外有了幾十萬的播放,吸引了一大批技術(shù)愛好者“求教程”。
喻林楓給粉絲們拉了個群討論AI,“很快一個群裂變?yōu)楹脦讉€群,大家都想體驗一下這項技術(shù),我覺得這是個機會。”拉上室友和同班同學,喻林楓等3個人組成了一個團隊,次月就成立了公司。“國內(nèi)很多人都在做類似的網(wǎng)站,我們要搶時間。”
AI幫助他們縮小了和一些經(jīng)驗成熟的技術(shù)創(chuàng)業(yè)者之間的差距,而他們更想做的事情,是讓AI也能擁有“人文關(guān)懷”。
去年6月,因為想做一個AI生成戲劇相關(guān)的平臺,喻林楓團隊3人找到了比自己大兩屆的學長史宏杰。
兩頓飯一場酣聊,就讓擅長產(chǎn)品設(shè)計的史宏杰決定加入這個團隊。“我覺得現(xiàn)在國內(nèi)外大多在討論AI這項技術(shù)本身所帶來的顛覆,但他們關(guān)注的是這項技術(shù)到底能怎樣幫助人們生活,這和我自己的理念不謀而合。”
史宏杰笑著搖了搖頭,“不對,沒想那么多,也許就是被他們的‘熱血’傳染了。”
做的不是游戲,而是“I人”的社交場
冰冷的AI究竟能否給出一個溫暖的擁抱?
在《決戰(zhàn)拜年之巔》爆火之后,史宏杰從后臺數(shù)據(jù)里發(fā)現(xiàn),玩家們從一開始瘋狂地懟“AI親戚”,到后來開始慢慢嘗試和“AI親戚”們講道理,再后來甚至感受到了關(guān)懷和溫暖。
“我的爸爸去世了,但看到在玩游戲的時候,我突然覺得很多口吻很像爸爸,所以我和‘親戚’們聊了很久。”一個大學生在游戲群里向團隊表示了感謝,史宏杰看到后,立刻在游戲里緊急增加了“爸爸”這一角色,他希望這份溫暖,能夠一直保留在這位失去父親的用戶心里。
正如一句網(wǎng)絡(luò)流行語——“質(zhì)疑他、理解他、成為他”,放下了彼此對立的情緒,這是在和AI不斷對話試錯后,史宏杰悟出的道理,原來AI背后的人生,也是真實可見的倒影。
如今的年輕人喜歡把自己劃分為“I人”或者“E人”,這兩種人出自火爆社交平臺的MBTI十六型人格測試中的一個維度:內(nèi)向內(nèi)傾(Introversion)或外向外傾(Extroversion)。“I人”指在社交中失去能量、一般來說性格內(nèi)斂的人,而“E人”指在社交中獲得能量、一般來說性格外向的人。
“我們團隊小伙伴除了我之外都是‘I人’,不知道和長輩怎樣溝通,加之不同代際的人成長環(huán)境千差萬別,有時就會產(chǎn)生一些對立情緒。”史宏杰覺得,這種對立,其實普遍存在于“Z世代”里,他們看似在互聯(lián)網(wǎng)上掌握了話語權(quán),實際也會將現(xiàn)實生活中被克制和壓抑的情緒帶入到網(wǎng)上,或是用更激進的聲音表達,或是直接逃離社交場,這導致大家都不能好好說話。
AI的出現(xiàn),或許能夠給“I人”的社交場一個試錯的新空間。在《決戰(zhàn)拜年之巔》的2.0版本公告上,史宏杰這樣寫道:希望玩家不要調(diào)教AI,不要用自己討厭的說話方式去反擊和對立,試著平等地和“親戚們”對話。
接下來,喻林楓透露團隊將推出《決戰(zhàn)拜年之巔》的理想化版本,算是給玩家們的一個“補償”,這一次沒有冒犯,沒有對立,“年輕人玩的時候應(yīng)該會直呼‘這是什么神仙親戚’!”史宏杰說。
“我們希望通過AI,讓更多‘I人’更好地表達自己。”他們做的其實不是游戲,而是一個社交場,這是AI能夠提供的人文關(guān)懷。游戲只是工具,其實在現(xiàn)實里,和長輩們坐下來好好說一次話,或許就會發(fā)現(xiàn)所謂的對立,只是彼此間愛意的錯位表達。
來源:潮新聞 | 撰稿:辛文 | 責編:陳曉菲 審核:張淵
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